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Stratégies pour résoudre Hashi

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Commence par les ponts que tu peux déduire avec certitude. Chaque connexion change les possibilités du puzzle et peut révéler l'indice suivant.

Ces techniques s'appliquent au Hashi, aussi appelé Hashiwokakero ou jeu des ponts. Si tu débutes, lis d'abord les règles du jeu.

Les dessins montrent des connexions et des fragments de puzzles. Ce ne sont pas des exercices à terminer.

Pour commencer

Identifie les voisines disponibles, place les ponts certains et évite d'isoler des îles.

Stratégie 1

Compte les voisines que tu peux réellement relier

Regarde à l'horizontale et à la verticale. Dans chaque direction, tu peux atteindre uniquement la première île : celles derrière ne comptent pas.

Écarte les chemins bloqués par d'autres ponts et les îles qui ne peuvent plus recevoir de connexions. Une île 1, par exemple, ne peut jamais recevoir de pont double.

L'île 3 ne voit que la première île dans chaque direction3212
L'île 3 voit deux voisines. Le 1 de droite est derrière le 2.

Stratégie 2

Cherche les îles qui nécessitent tous leurs ponts possibles

Si une île nécessite autant de ponts que ses voisines disponibles peuvent en fournir, toutes ces connexions sont obligatoires.

Au départ, un 2 avec une seule voisine nécessite un pont double. Il en va de même pour un 4 avec deux voisines, un 6 et trois ou un 8 et quatre : deux ponts vers chacune, à condition qu'elles puissent les recevoir.

Une île 4 avec deux voisines nécessite deux ponts vers chacune242
4 ponts, 2 voisines : un pont double vers chacune.

Stratégie 3

Place d'abord les ponts certains

Un 3 avec seulement deux voisines nécessite au moins un pont vers chacune. Sans l'une d'elles, l'autre ne pourrait fournir que deux ponts et il en manquerait un.

La même idée vaut pour un 5 avec trois voisines et un 7 avec quatre. Tu peux placer un pont vers chaque voisine sans décider encore lesquels seront doubles.

Une île 3 avec deux voisines nécessite au moins un pont vers chacune333
Ces deux ponts sont certains. Le troisième reste à décider.

Stratégie 4

Compte les ponts manquants

Après chaque changement, soustrais les ponts déjà placés du chiffre de l'île. Un pont double compte pour deux.

Si un 4 a déjà trois ponts et une seule voisine disponible, le dernier doit aller vers elle. Vérifie aussi cette voisine : le nouveau pont peut imposer une autre connexion.

Une île 4 avec trois ponts en nécessite un vers son unique voisine disponible2412
Le 4 a déjà 3 ponts. Celui qui manque doit aller vers le bas.

Stratégie 5

Évite de fermer les groupes trop tôt

Toutes les îles doivent former un seul réseau. S'il reste d'autres îles dans le puzzle, deux îles 1 ne peuvent pas être reliées entre elles : elles seraient complètes et isolées du reste.

Tu ne peux pas non plus compléter deux îles 2 avec un pont double s'il reste des îles à l'extérieur. Applique ce contrôle à tout groupe. Avant de le compléter, assure-toi qu'il peut encore se relier aux îles extérieures. S'il ne reste qu'une sortie possible, elle est nécessaire.

Relier deux îles 1 crée un groupe isolé1122
Les chiffres correspondent, mais les deux groupes ne peuvent pas se relier. Cette combinaison n'est pas valide.

Pour progresser

Combine les indices de plusieurs îles et cherche les connexions obligatoires entre groupes.

Stratégie 6

Compte ce que les autres voisines peuvent fournir

Toutes les voisines ne peuvent pas fournir deux ponts. Compte combien il en manque à chacune et si tu as déjà utilisé un des deux ponts autorisés entre cette paire.

Dans le dessin, si le 4 ne se reliait pas à l'un des 3, les deux autres voisines ne pourraient fournir que 1 + 2 = 3. Il nécessite au moins un pont vers chaque 3. Nous ne savons pas encore s'il utilisera le 1.

Ce calcul peut aussi imposer un pont double : un 4 avec trois voisines qui acceptent 1, 1 et 2 ponts nécessite toutes ces connexions.

Le 4 nécessite au moins un pont vers chaque île 34133
Les ponts marron sont certains. Le chemin gris reste à décider.

Stratégie 7

Anticipe les chemins qui seront bloqués

Un nouveau pont peut supprimer une possibilité pour une autre île, même éloignée de ses extrémités.

Ici, le 1 ne voit que le 4 à sa droite : ce pont horizontal est obligatoire. La connexion verticale entre les deux 2 est exclue car elle le croiserait.

Maintenant, chacun de ces 2 n'a qu'une voisine disponible à droite. Les deux nécessitent un pont double vers elle. Une déduction en a entraîné deux autres.

Un pont obligatoire du 1 au 4 exclut le chemin vertical entre les deux 2231424
La ligne rouge en pointillés indique un chemin exclu, pas un pont placé.

Stratégie 8

Trouve l'unique sortie d'un groupe

En plus de vérifier chaque île, observe les groupes. Si un groupe ne peut se relier au reste que par une paire d'îles, cette connexion est obligatoire, même s'il manque encore des ponts dans le groupe.

Dans le dessin, le groupe de gauche ne peut sortir que par le 3 du haut vers le 2 à droite. Laisser ce chemin vide diviserait le puzzle en deux réseaux.

Un indice de plus : simple ou double ?

Si le groupe n'a qu'une paire de sortie possible, additionne ses chiffres. Chaque pont intérieur compte deux fois, une à chaque extrémité ; chaque pont sortant compte une fois.

Si la somme est impaire, la sortie doit être simple. Si elle est paire, elle doit être double : zéro pont isolerait le groupe. Ici, 2 + 3 + 2 + 2 = 9, donc la sortie est simple.

Cette déduction exige une seule paire de sortie possible. Elle ne permet pas de décider chaque connexion s'il existe plusieurs sorties.

Le groupe de gauche a une seule sortie vers les îles de droite232221
Le groupe en pointillés nécessite une sortie. La seule possible relie le 3 au 2 à droite.

Puzzles difficiles

Quand les calculs directs ne suffisent pas, suis les conséquences d'une hypothèse.

Stratégie 9

Regarde un coup plus loin

Si les calculs directs ne suffisent pas, formule une hypothèse précise : « Et s'il n'y avait aucun pont ici ? » ou « Et s'il était double ? ». Suis uniquement les connexions que cette hypothèse imposerait.

Tu peux l'exclure si une île ne peut plus atteindre son chiffre, si un croisement apparaît ou si un groupe ne peut plus se relier au reste. Si tu ne trouves pas de contradiction, l'hypothèse reste ouverte : cela ne prouve pas qu'elle est correcte.

Par exemple, dans la stratégie 7, supposer un pont vertical laisserait le 1 sans connexion autorisée. Cette conséquence suffit à exclure le pont vertical.

Si tu fais des changements provisoires dans le puzzle, retiens-les et annule-les avant d'essayer une autre hypothèse. « Vérifier la solution » compte comme une tentative dans le jeu ; inutile d'appuyer pour raisonner sur une possibilité.

Quand tu bloques

  1. Vérifie quelles îles ont moins de possibilités après les derniers ponts.
  2. Compte ce qui manque en tenant compte des voisines complètes et des chemins bloqués.
  3. Vérifie qu'aucun groupe ne reste sans sortie vers le reste.

Tu peux marquer les îles que tu penses terminées pour t'organiser. La marque est une aide personnelle : elle ne vérifie pas la solution.

Si tu ne sais pas où placer le prochain pont, vérifie les connexions précédentes avant d'en ajouter un au hasard.

Passe à la pratique

Essaie ces idées dans le puzzle du jour. Tu peux choisir la difficulté et commencer par Très facile.